Marvel Crisis Protocol – Alliances : une alliance qui manque encore de renforts
Marvel Crisis Protocol - Alliances vient de sortir, et comme beaucoup de joueurs de MCP, je me suis précipité dessus dès sa disponibilité. Après plusieurs parties, aussi bien en solo qu'en coopératif, voici mon retour complet sur cette nouvelle proposition d'Atomic Mass Games.
Marvel Crisis Protocol-Alliance (ou MCP-Alliance), c’est quoi au juste ?
Cette nouvelle boîte propose une expérience coopérative autonome, pensée pour 1 à 4 joueurs. Le jeu reprend les bases du système MCP avec quelques adaptations. Ce premier opus voit s’affronter un groupe de Web-Warriors (Spectacular Spider-Man, Ultimate Spider-Man, Ghost-Spider et Black Cat) d’un côté, et le Bouffon Vert et ses sbires de l’autre, à travers une série de scénarios liés. Les figurines sont compatibles avec le MCP classique, et bénéficient d’une nouveauté pour AMG : le Système F.A.S.T. (Fusion Assembly SysTem), c’est-à-dire des figurines qui peuvent être assemblées sans colle.
Les qualités qu’on attendait sont bien là
Sans surprise, on retrouve la qualité de sculpte habituelle chez AMG : les figurines sont superbes, dans la lignée de ce que la gamme MCP nous a habitués à voir. Je pense que nous verrons rapidement ce nouveau Bouffon Vert, et surtout cette nouvelle Black Cat, se substituer à leur ancienne version sur les tables de MCP.
Le système F.A.S.T. tient sa promesse. Le montage est rapide, plutôt intuitif, et surtout les figurines tiennent bien en place sans une goutte de colle. Le seul bémol sur ce point serait peut-être Black Cat, un peu plus complexe à assembler et plus fragile que le reste du roster une fois montée.
Côté gameplay, les habitués de MCP classique seront en terrain connu : le système reste assez proche de ce qu'on connaît, sans trahir les fondamentaux. Le roster de lancement est par ailleurs bien équilibré — chaque personnage a un rôle clair à jouer, et on comprend vite comment l'exploiter dans son équipe : Peter Parker est là pour dégager le terrain de tous les sbires, et Black Cat pour piquer les objectifs.
Et enfin, la traduction française corrige pas mal de défauts de la VF de MCP classique : fini les résultats « Remarquables », les faces « Éclopé » ou la « Marche Ascensionnelle », on retrouve des termes plus naturels. Le résultat « Wild » est traduit par « Joker », « Injured » par « Blessé » et « Wall Crawler » par « Monte-en-l’air ». Seul problème : cette nouvelle terminologie n'est plus cohérente avec la VF officielle de MCP classique.
Mais on n’est pas non plus sur une Masterclass
Si le matériel est globalement réussi, les quatre plateaux de jeu, eux, sont bien moins remarquables : ni très beaux, ni très immersifs, ils manquent clairement d'inspiration. Le quadrillage hexagonal très marqué n’aide pas.
Sur l'accessibilité, il faut aussi nuancer la promesse. Si vous êtes déjà rodé à MCP, ce jeu sera un excellent outil pour initier des néophytes au système. En revanche, je doute qu'il suffise à lui seul à attirer une nouvelle génération de joueurs : ça reste un jeu expert, qui peut rebuter un public non averti.
Autre déception, plus ennuyeuse celle-là : la difficulté. Je ne me suis jamais senti réellement en danger au cours de mes parties. J’ai bien eu des personnages « Blessés » au cours du jeu, mais le fait de revenir sur sa face « Indemne » à chaque passage de niveau fait vite retomber la tension. Même le scénario de combat de boss est plié rapidement malgré les caractéristiques élevées du Bouffon Vert.
Mais mon plus gros reproche concerne la rejouabilité, clairement le point faible du jeu en l'état. Une partie complète s'articule autour de deux scénarios « épisodes » et un « combat de boss ». Or la boîte ne propose que trois épisodes différents et un seul combat de boss : on en fait vite le tour. Même constat côté roster : peu importe le nombre de joueurs, les quatre héros de la boîte sont systématiquement tous en jeu — à deux joueurs par exemple, chacun dirige deux personnages. Aucune variété possible de ce côté non plus.
Résultat, après deux parties, on a déjà l'impression d'avoir fait le tour du contenu. AMG a bien annoncé que les prochaines boîtes seront compatibles entre elles, permettant de mixer personnages et scénarios. Mais il faudra patienter plus de six mois, et surtout racheter une toute nouvelle boîte.
Au final, on en pense quoi ?
Malgré des qualités indéniables, MCP - Alliances reste, pour moi, une petite déception.
Son principal défaut est clairement son manque de rejouabilité. AMG a évoqué la possibilité de proposer des scénarios alternatifs en Print & Play : j'espère sincèrement qu'ils le feront rapidement, sans quoi la boîte risque de vite prendre la poussière sur l'étagère. J'aurais également aimé qu'ils proposent des kits pour adapter d'autres héros à Alliances — le roster des Web-Warriors dans MCP est suffisamment fourni pour booster sérieusement la durée de vie du jeu. Mais ça ne semble pas être dans leurs plans à court terme.
Bref, si vous êtes déjà joueur de MCP et que vous cherchez un moyen d'initier votre petit neveu (ou n'importe quel néophyte de votre entourage), c'est probablement dans ce rôle que MCP-Alliances trouve aujourd'hui le mieux sa place. En bonus, vous récupérerez de nouvelles figurines alternatives pour vos Web-Warriors.
Dans le cas contraire... passez peut-être votre tour, du moins jusqu'aux prochaines annonces d'AMG.
<< DISCLAMER : A peine ai-je publié cet article que je découvre que AMG a déjà publié un "épisode" alternatif sur son site (en VO, je ne l'ai pas vu en VF), ce qui vient me rassurer et atténue un peu mes conclusions. >>